Graphische Datenverarbeitung I
Allgemeines
Übungen
- 2-5 Personen
- 2-3 Wochen Bearbeitungszeit
- Testate: 22.11., 6.12., 20.12., 17.1., 31.1.
- sonstige Übungstermine: Sprechstunde, Beantwortung von Fragen
- Übungsschein ab 70% der erreichbaren Punkte, Bonuspunkte
31.10.2005
- Themen GdVI: Darstellung eines vorhandenen Modells
- graphische Daten eingegeben auf CPU
- Darstellung in Szenengraph
- GPU: Geometrieverarbeitung, Rasteriesierung
- Abtasttheorie: Grosse Fehlerquelle
- Eingabe graphischer Daten: Lichtgriffel, Maus (Kugel oder optisch), Grafiktablett, …
7.11.2005
- problemabhängig: Ursprung sinnvoll platziert
- Achsen linear unabhängig (logischerweise)
- lineare Räume: Fester Ursprung/Achsen
- lineare Operationen erhalten die Null (Abgeschlossenheit)
- Affine Räume gegenüber affinen Operationen abgeschlossen
- Ziel: Verschiebung er Koordinatensysteme (Translation)
- Punktprimitiv am häufigsten in Partikelsystemen
- Tesselierung: Überführung von Körperoberflächen in Polygonkonstrukte
- verschiedene Modelle: erst ab 5-8 merkt der Mensch die Wiederholung nicht mehr
- isotrop: Proportionen bleiben erhalten
- Translation → nicht linear
- wenn Summe der lamda = 1 → Affinkombination (bei Linearkombination von Vektoren)
- baryzentrische Koordinaten → Skalare der affinen Kombination
- Konvexkombination von Punkten in der konvexen Hülle → auch in Hülle
- baryzentrische Koordinaten größergleich Null
- Egal ob:
- Erst Transformation der Punkte, dann Gerade durch
- Erst Gerade, dann Transformation
- Lineare Abbildung (Matrix) = multiplikativer Teil, Translation (Vektor) = additiver Teil
- lineare Abbildung: Skalierung, Scherung, Rotation
- Erweiterung: Abbildung und Translation in eine 4×4 Matrix
- Hintereinanderausführung → Matrizenmultiplikation
- zu beachten: Reihenolge (A_n * … * A_2 * A_1 * p)
- Vorteil: Transformationen lassen sich akkumulieren
- Linke obere 3×3 Untermatrix: linearer Teil, rechte Spalte: Translation
- Homogene Form: rechts unten 1
- Bilder der Einheitsvektoren in Spalten (Folie 26)
- Dadurch Herleitung einfach, da jede lineare Abbildung auch Basisvektoren beeinflusst
- Skalierung: Skalierfaktoren auf Diagonale
- w → zur Homogenisierung
- Scherung = Verzerrung
- isotrope Skalierung: s auf Diagonale, rechts unten → 1/s
- Scherung: Folie 31
- Rotation: Folie 33
- Rotation um beliebige Achse: sozusagen custom Koordinatensystem durch Achse induziert, wird auf Ursprungssystem rotiert, dann passiert “gewünsche Rotation”, dann wieder zurück rotiert
- Rotation um beliebigen Punkt: Erst Translation, dann Rotation
14.11.2005
- Folie 51 → Folie 8
- relevant: Open Inventor, Performer
- Hüllkörper nicht immer gut aus Szenengraph generierbar
- Bottom-up: Immer Paare zusammenfassen → zwar gute Hierarchie aber sehr teuer
- Top-down: Erstmal alle, dann Aufteilung in Cluster
- Insertion: Mit zwei beginnen, Hüllkörper → dann Element für Element dazu
21.11.2005
- ( (a11, a12, a13, x0) (a21, a22, a23, y0) (a31, a32, a33, z0) (p0, p1, p2, p3) ) ⇒ p: perspektivische Verzerrung
- projektiver Einsraum: projektive Gerade
- projektiver Zweiraum: projektive Ebene
- zusätzliche Koordinate beschreibt Hyperebene, die die Einbettung beschreibt
uni/mitschriften/gdv1.txt · Last modified: 2008/03/26 12:35 (external edit)







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